بایگانی

بایگانی برای دسته ی ‘كامپيوتر’

خطرناکترین و امن ترین کشورها برای استفاده از اینترنت

۸ شهریور ۱۳۸۹ P3Dram ۱ دیدگاه

بر اساس تحقیقات شرکت امنیت اینترنتی AVG، امن ترین کشورها برای وبگردی در آفریقا قرار دارند. آفریقا ۷ کشور از ۱۰ کشور امن برای وبگری کل دنیا را در خود جای داده است.

محققان با بررسی لیستهایی از حمله های ویروسی و بدافزار ها که بر اساس منطقه ای و کشوری از طریق نرم افزار های امنیتی شرکت AVG بر اساس داده های دریافتی از ۱۲۷ میلیون رایانه در ۱۴۴ کشور جهان بدست آمده بود تشخیص دادند در سیرالئون به ازای هر ۶۹۲ وبگرد یک حمله ی امنیتی صورت میپذیرد که پایین ترین نرخ حملات سایبری براساس موقعیت جغرافیایی بود. این تحقیقات مربوط به هفته ی آخر ماه جولای میلادی است. پشت سر سیرالئون، نیجریه با نرخ یک حمله به ازای هر ۴۴۲ کاربری که آنلاین هستند قرار دارد.

در این بین کشورهایی مثل ترکیه، روسیه و آمریکا در قلمرو خطرناکترین کشورها برای وبگردی قرار دارند که به عنوان مثال در ترکیه به ازای هر ۱۰ کاربر آنلاین احتمال یک حمله ی امنیتی وجود دارد.

به نظر من به هیچ وجه نمیشه از نقش و تاثیر توسعه یافتگی کشورها نسبت به خطرات امنیتی چشم پوشی کرد، همان طوری که میبینید در این لیست کشورهایی با دسترسی محدودتر دارای امنیت بالاتری قلمداد شدند و کشورهایی مثل روسیه و آمریکا که ضزیب نفوذ اینترنت بالایی دارند جزو کشورهای خطرناک هستند!

+نتیجه ی این تحقیقات را با جزییاتش دریافت کنید.

مهارت در بازی های کامپیوتری دانشگاهی میشود

۷ شهریور ۱۳۸۹ P3Dram بدون دیدگاه

مهارت های حل مسئله در بازی محبوب و استراتژیک Starcaft برای استفاده در دنیای واقعی قرن ۲۱ بی ربط نیست. این حداقل چیزی است که از دانشگاه فلوریدا به گوش میرسد.

دانشگاه شهر Gainesville در فلوریدا اقدام به ارائه ی دو واحد درسی اختیاری با عنوان “مهارت های قرن بیست و یکمی در بازی استار کرافت” کرده است. هشت هفته کلاس این درس علاوه بر آموزش بازی استار کرافت شامل پیش بردن هفتگی بازی، تحلیل و آنالیز رکوردها و نتایج و نیز سنتز اطلاعات بدست آمده و نتایج حاصل شده با مفاهیم دنیای واقعی برای توسعه و استفاده در محیط های کاری است.

در قسمتی از توضیحات مربوط به واحدهای اختیاری مربوط به رشته های علمی آمده است:

با تکنولوژیکی شدن اجتماع به صورت فزاینده و سریع در عصر حاضر، برای حرفه ای ها این مشئله ی مهمی است که عمیقآ در بعضی مهارت ها “مثل: مدیریت بحران، حل مسئله، مدیریت منابع و تصمیم گیری سازش پذیر” متخصص باشند. این مهارت ها در بازی استار کرافت بنیادی و اساسی هستند و به همین دلیل این ویژگی ها بازی را برای دانشجویان به یک محیط بسیار موثر جهت آنالیز و عمل در شرایط پیچیده تبدیل میکند.

این کورس درسی برای ۲۰ تن از دانشجویانی که PC یا Mac دارند و به اینترنت خارج از محیط دانشگاهی دسترسی دارند و نیز تجربه ی بازی های معروف را دارند باز است(تازه کارها مجاز نیستند).

این کلاس با آموزش دانشجوی دکترایی به نام Nathaniel Poling درس داده خواهد شد.

+منبع

آزمایش تحقیقاتی کار دست محققان داد، ۱ درصد اینترنت داون شد

۶ شهریور ۱۳۸۹ P3Dram بدون دیدگاه
در یک آزمایش تحقیقاتی که توسط محققان دانشگاه Duke(دانشگاهی خصوصی واقع در شمال ایالت کالیفرنیای آمریکا) و گروه اروپایی مسئول مدیریت شبکه ی اینترنت، روز جمعه انجام گرفت، آزمایش به خطا رفت و باعث قطعی ۱ درصد از کل ترافیک شبکه شد.
کارشناسان امنیتی اعلام کردند: هرچند آسیب وارد شده میتوانست بسیار بیشتر از این باشد، ولی این اتفاق نشان میدهد یکی از پروتکل های اصلی اینترنت چقدر میتواند شکننده باشد.
مشکل دقایقی قبل از ساعت ۹ صبح به وقت گرینویچ به وقوع پیوست و حدود نیم ساعت طول کشید. این خطا هنگامی رخ داد که RIPE NCC(مرکز هماهنگی شبکه اروپا Reseaux IP) و Duke سعی در اجرای آزمایشی داشتند که شامل پروتکل شریانهای مرزی (BGP)، که توسط روترها استفاده میشوند تا بدانند ترافیکشان را به چه سمتی در اینترنت هدایت کنند روی داد. ابتدا RIPE اقدام به انتشار بسته های مسیر BGP نمود که کمی متفاوت از حالت معمول پیکربندی شده بودند، زیرا آنها از یک فرمت آزمایشگاهی جدید استفاه میکردند. اطلاعات منتشره از RIPE به زودی با انتشار از روتری به روتر دیگر در اینترنت پخش شدند و در عرض یک دقیقه کل شبکه را دربرگرفته و به چالش کشید.
Erik Romijn از مسئولین RIPE NCC در متنی به NANOG(گروه متصدی شبکه در آمریکای شمالی) نوشت: “در پی این انتشار ، برخی از ارائه دهندگان خدمات اینترنت گزارشاتی مبنی بر مشکلات زیرساختی در شبکه ارائه دادند”. فورآ پس از مشاهده ی این مشکل آنها انتشار بسته ها را متوقف و در صدد رفع این مشکل برآمدند. رسیدگی های آنان نشان داد نارسایی شبکه به دلیل وجود برخی از انواع روترهایی بود که پیکربندی صحیحی نسبت به آزمایش صورت گرفته نداشتند و انتشار موجب بروز ناهنجاری در رفتار آنها شده بود.
کارشناسان امنیتی سالها در مورد خطر هکرها برای عدم پایداری شبکه به وسیله ی پیام های BGP اعلام نگرانی کرده اند. دو سال پیش به دلیل مشکلاتی که در بسته های BGP مسیر پاکستان قرار داشت سایت یوتیوب سهوآ از دسترسی به طور کامل خارج شده بود.

ایده ی خلاقانه نگه دارنده ی لپتاپ برای محافظت از سلامتی

۲۸ مرداد ۱۳۸۹ P3Dram ۱ دیدگاه

لپتاپ از نظر لغوی از دو کلمه ی لاتین، لپ به معنای “ران” و تاپ یعنی “رو” ساخته شده به این معنی که شما از این وسیله روی پاهایتان استفاده میکنید. اما استفاده از لپتاپ ها در این صورت برای خیلی ها دشوار و برای سلامتیشان در زمان های استفاده ی طولانی خطر ساز است. علاوه بر این وقتی لپتاپ را روی پاهایتان میگذارید ممکن است منفذهای خنک کننده ی لپتاپ را ناخواسته بپوشانید که باعث گرم شدن لپتاپ و علاوه بر زیانی که ممکن است برای لپتاپتان داشته باشد باعث آزردگی خودتان نیز خواهد شد.

خوب تکلیف چیست؟

انواع مختلفی از گدجت ها و وسایل جانبی که به شما در این زمینه کمک کنند وجود دارد، ولی ایده ی خلاقانه جدید و نسبتآ ساده ای که به نام Omax laptop stands معروف شده خیلی جالب تر از سایر ایده ها در این زمینه خود نمایی میکند.

نکته ی بارزی که در مورد این زیر لپتاپی خودنمایی میکند قابلیت انطابق آن برای هرنوع استفاده ای در هر موقعیتی است. این وسیله ی پر کاربرد دارای سه مفصل است که انعطاف پذیری زیادی را در اختیار کاربر قرار میدهد.

جنس Omax laptop stands از آلمینیوم است و روی سطح خود دارای منفذهایی برای تخلیه هوای فن لپتاپ و همچنین برجستگی هایی برای جلوگیری از سر خوردن لپتاپ روی سطح آن است.

+سایت سازنده

+تصاویر بیشتر در سایت منبع

مغز یک کامپیوتر و کامپیوتر یک مغز

۱۶ مرداد ۱۳۸۹ P3Dram ۲ دیدگاه

همیشه شباهت های بین رفتار مغز و کامپیوتر برام بسیار جالب بوده. شباهت هایی که اگر قرار بود CPUها احساساتی باشند و کامپیوترها انسان بسازند از نظر من احتمالآ باز هم به همین جایی میرسیدیم که امروز رسیده ایم. این مغز ماست که مغزهای کامپیوتری ساخته، چیزی که میتوان آن را مغز یک شخص دانست منهای هویت و احساسات. هویت الگوریتمهایی منحصر به فرد است که انسانها را از یکدیگر متمایز میکند در حالی که نمیتوان فعلآ و شاید هرگز این الگوریتمهای منحصر به فرد را برای کامپیوترها تولید کرد. هویت یک انسان آنقدر گسترده و پیچیده است که هرگز نمیتوان قاطعانه به عکس العمل ساده لوح ترین افراد به صورت قاطعانه پی برد. این الگوریتمهای تصمیم گیری متشکل از شبکه های عصبی که درجاتی از منطق، هوش و  درک را به ما میبخشند جمع ببندید با مدارهای احساساتی که منطق و هوش و درکتان را از خیالتان میپرانند!

اگر بیخیال احساسات در انسانها شویم گام بزرگی به طرف کامپیوتر شدن برداشته ایم. چیزی که این میان به عنوان شباهت بین مغز و کامپیوتر باقی میماند به راستی که محاسبه و محاسبه گر بودن است. در ادامه این شباهتها را بیشتر بررسی خواهیم کرد.

عامل: معمولآ در کتب هوش مصنوعی توضیح عامل این گونه آمده است «یک عامل میتواند هر چیزی باشد که در محیط عمل میکند، دارای حسگر و عملگر است و طوری عمل میکند که در راستای اهدافش باشد». انسان و کامپیوتر هر دو عامل هستند به شرطی که بتوانیم اهدافی را که انسانها برای کامپیوترها تعریف میکنند، واقعآ هدف خود کامپیوترها هم بدانیم.

انسان و کامپیوتر هر دو دارای حسگر و عملگرهایی هستند و توسط الگوریتمهای وجودشان تصمیم گیری میکنند که البته الگوریتمهای وجود کامپیوترها را انسانها میسازند.

ادراک و تشخیص: فعلآ مهم نیست کامپیوتر و مغز از چه روشهایی برای تشخیص محیط، درک آن و فهم وضعیت استفده میکنند. مهم این است که از طریق یک سری ورودی ها اطلاعاتی قابل پردازش از محیط توسط این دو قابل دریافت است. در مورد مغز این اتفاق به وسیله ی تارهای عصبی متصل به سیستم های ورودی مانند: چشم ها، گوش ها، حس لامسه و … ممکن میشود. کامپیوتر میتواند این کار را از طریق ورودی های مخصوص خودش که امروزه کم نیستند دریافت کند. یک موس، قلم نوری و حسگرهای دیگری که به یک نوع کامپیوتر قابلیت اتصال دارند را میتوان ورودی های آن در نظر گرفت.computer-brain-or-brain-computer

فکر و تصمیم گیری: میرسیم به قسمت اصلی داستان. اینجا داخل یک مغز یا وسط یک سی پی یو است. فعلآ تا جایی که CPUها مثل ما فکر کنند فاصله داریم. ولی بیکار هم ننشسته ایم! شبکه های عصبی مصنوعی در راهند. شبکه های عصبی مصنوعی راهی برای شبیه سازی مغز انسانها برای کامپیوترهای بیجان است. همان طور که گفتم تفاوت های اساسی بین هویت انسانها و ماشینها از نظر قطعیت وجود دارد که باعث میشد نتوانیم عکس العمل ساده لوح ترین افراد را در مقایسه با ماشینها با قطعیت پیش بینی کنیم. دلیل این تفاوت در نحوه ی فکر این دو عامل است. انسانها از شبکه های عصبی زیستی متشکل از نرون ها در مغز خود استفاده میکنند که مطابق نظر پروفسورلطفی زاده باعث میشود انسان به ورودی های دقیق نیازی نداشته باشد و قادر باشد تا کنترل تطبیقی را به صورت بالایی  انجام دهد. شبکه های عصبی مصنوعی قرار است از نرون های مصنوعی ولی تقریبآ با همان خواص به وجود بیایند تا قدرت کنترل تطبیقی بالاتر از آنچه اکنون در کدهای ساده و منظم کامپیوترها وجود دارد را به رایانه ها بدهند. اگر این اتفاق بیافتد احتمالآ در آینده از چیزی شبیه مغز یک موش برای هدایت هواپیماهای غول پیکر ایرباس میتوان استفاده کرد.

میبینید که حتی در مورد آینده ی رایانه ها چشم اندازهای وسیعی برای الگو برداری از مغز زیستی وجود دارد. پس حق دارم تیتر این پست را این طور انتخاب کنم:«مغز یک کامپیوتر و کامپیوتر یک مغز».